INNOWACJA PEDAGOGICZNA (NOWOŚĆ)

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ "PROGRAMOWANIE BEZ TAJEMNIC"

TUTAJ można pobrać plik

 

SZKOLNY KONKURS INFORMATYCZNY „NAJDŁUŻSZA LINIA KODU”


W dniu 7 czerwca 2017r. odbył się apel podsumowujący Szkolny Konkurs Informatyczny „Najdłuższa linia kodu”. Konkurs rozgrywany był w trzech kategoriach wiekowych: klasy 3, klasy 5 i klasy 6. W konkursie wzięło udział 70 uczniów.  Głównym celem konkursu był rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algorytmicznego oraz  popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i  komunikacyjną oraz rozwijanie zdolności i zainteresowań w dziedzinie programowania wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych.

zdjęcia

Najdłuższą linię kodu wykonali uczniowie z klasy 6a: Paweł Rorat – 12761 oraz Adrian Stępień – 7568. Na apelu rozdano certyfikaty oraz nagrody, które ufundowała między innymi Rada Rodziców.



WYNIKI KONKURSU:

Kategoria - kl. 6

  1. Rorat Paweł kl.6a I miejsce
  2. Stępień Adrian kl.6a I miejsce
  3. Tubicz Marcin kl.6a II miejsce
  4. Liczner Julia kl.6b II miejsce
  5. Ordon Weronika kl.6b II miejsce
  6. Radziejewska Amelia kl.6a III miejsce
  7. Piesiak Zuzanna kl.6b III miejsce
  8. Zengiel Maciej kl.6a III miejsce
  9. Sokolińska Patrycja kl.6a III miejsce
  10. Raczyński Jakub kl.6b III miejsce

Wyróżnienie:

 

  1. Skuza Adrian kl.6b

 

Kategoria - kl. 5

  1. Dłubacz Piotr kl.5a I miejsce
  2. Kozioł Justyna kl.5a I miejsce
  3. Wszelaka Zosia kl.5b I miejsce
  4. Żurek Amelia kl.5b I miejsce
  5. Rorat Kinga kl.5b II miejsce
  6. Szeliga Karol kl.5b III miejsce
  7. Mania Kuba kl.5a III miejsce

Wyróżnienia:

  1. Jeziorski Szymon kl.5a
  2. Kwaśnicka Lena kl.5a
  3. Osiadły Mateusz kl.5b
  4. Zemankiewicz Maja kl.5b

Kategoria - kl. 3

  1. Maliszewska Dominika kl. 3d I miejsce
  2. Sobczyński Dawid kl. 3d I miejsce
  3. Sędziwa Julia kl. 3c I miejsce
  4. Ziembowski Filip kl. 3d II miejsce
  5. Macijowski Mateusz kl. 3c II miejsce
  6. Gorzelska Zuzanna kl. 3b II miejsce
  7. Junka Adam kl. 3b II miejsce
  8. Kujtkowski Gabriel kl. 3c II miejsce
  9. Jurusz Karolina kl. 3b III miejsce
  10. Połbińska Amelia kl. 3d III miejsce
  11. Nowak Amelia kl. 3d III miejsce
  12. Miętus Daria kl. 3d III miejsce
  13. Nowak Paulina kl. 3b III miejsce
 

Piknik rodzinny

W sobotę  20 maja 2017 r. w naszej  szkole odbył  się Szkolny Piknik Rodzinny pod hasłem "Poznajemy zawody". Na Pikniku Rodzinnym zaprezentowano najciekawsze prace uczniów uczestniczących w Pilotażowym wdrożeniu programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach. Związane to jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic”, którą wprowadziła w roku szkolnym 2016/2017 mgr Elżbieta Kozioł-Szeniszewska nauczycielka matematyki i zajęć komputerowych.

 

Godzina kodowania w roku szkolnym 2016/2017

Szkoła Podstawową im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Piławie Górnej ponownie uczestniczyła w światowej akcji popularyzowania informatyki. Najważniejszym elementem „Tygodnia Edukacji Informatycznej” (Computer Science Education Week) była tak zwana „Godzina Kodowania”. W tym roku w zabawie z informatyką wzięli udział uczniowie klas trzecich, piątych i szóstych.

zdjęcia

 

Młodsi uczyli się tworzyć linię kodu. Wykorzystując sekwencję, dorysowywali linie, rysowali też i dopasowywali kształty podobnego typu. Ochoczo poruszali się w labiryncie czy  tworzyli układanki metodą „przeciągnij i upuść”.

Piątoklasiści mieli trudniejsze zadanie. Matematyka okazała się bardzo przydatna przy obliczaniu kątów, kiedy jeździli po wirtualnym lodzie. Z „Artystą” tworzyli obrazki i wzory, a przy pomocy „Play Lab” wymyślali gry i historyjki. Rozwiązywali też łamigłówki i programowali bohaterów własnej wersji gry „Minecraft”.

Szóstoklasiści programowali w „Scratchu”. To edukacyjny język obiektowy dla przyswajania podstaw programowania i środowisko służące do tworzenia oraz uruchamiania programów. Elementy języka mają kształt puzzli, układanych w określonym porządku. W ten sposób uczniowie tworzyli kod, przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne, a wygląd postaci przypisanych do nich można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. W efekcie szybko opanowanego języka powstawały udane kartki świąteczne czy historyjki  np:

https://scratch.mit.edu/projects/135590960/

https://scratch.mit.edu/projects/137495498/

https://scratch.mit.edu/projects/133031640/

https://scratch.mit.edu/projects/133043115/

https://scratch.mit.edu/projects/132859367/

Związane to jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic”, którą wprowadziła w roku szkolnym 2016/2017 mgr Elżbieta Kozioł-Szeniszewska nauczycielka matematyki i zajęć komputerowych jak również zgłosiła szkołę do akcji Computer Science Education Week

 

WARSZTATY NA UNIWERSYTECIE EKONOMICZNYM WE WROCŁAWIU

Uczniowie klas 5 i 6 wraz z nauczycielami p. A. Pawlak, p. J. Nowicką i p. E.Kozioł-Szeniszewską uczestniczyli ponownie w warsztatach edukacyjnych „Akademia Programowania i Nowoczesnych Technologii Informacyjnych” na Uniwersytecie Ekonomicznym w dniu 28 marca 2017r. Warsztaty przygotowane były przez  pracowników Instytutu Informatyki Ekonomicznej i Centrum Informatyki. Pod opieką pana dr. Krzysztofa Hauke zgłębiali tajniki podstaw programowania w programie SGP  Baltie.

zdjęcia

 

Baltie to pierwszy, całkowicie graficzny język programowania, w którym program tworzy się, przeciągając ikony. SGP Baltie zawiera polecenia dla animacji, multimediów, pętle, podejmowania decyzji, operatory logiczne, polecenia dla myszy, polecenia z klawiatury, polecenia do pracy z katalogami i plikami, funkcji, matematyczne. Przyjazne środowisko sprawia, że z Baltim mogą pracować nawet zupełnie małe dzieci, a możliwości funkcjonalne tworzą z niego narzędzie nawet dla całkiem zaawansowanych programistów. Użytkownik, w zależności od swojego zaawansowania, może wybrać jeden z trzech trybów Baltie:

 

 

1)      Tryb „Budowanie” – najłatwiejszy do opanowania, dziecko pracuje tylko z myszką.

2)      Tryb „Czarowanie” – tryb nieco bardziej zaawansowany, w którym dziecko do zbudowania sceny korzysta z pomocy czarodzieja Baltie. Aby zbudować scenę uczeń musi sterować Baltim i używać jego podstawowych poleceń.

3)      Tryb „Programowanie” – to najciekawszy tryb Baltiego. W tym trybie uczeń tworzy własne multimedialne programy tylko za pomocą graficznych poleceń – ikon.

Następnie pan dr. Artur Rot oprowadził nas po kampusie Uczelni i przedstawił kilka ciekawych faktów na temat Uczelni. Na terenie kampusu Uniwersytetu Ekonomicznego znajduje się Krasnal Ekonomek. Jest wyjątkowo duży i w ręce trzyma liczydło.  Krasnal Ekonomek siedzi na górze Euro. W sali wykładowej uczniowie jeszcze wysłuchali krótkiego wykładu pana dr. Artura Rota i otrzymali certyfikaty. Po wykładzie udaliśmy się do Dolnośląskiego Centrum Informacji Naukowej i Ekonomicznej. Dyrektor Biblioteki pani  mgr Małgorzata Świrad przeprowadziła dla uczniów ze Szkoły Podstawowej ciekawą prelekcję biblioteczną. Uczniowie zwiedzili Dolnośląskie Centrum Informacji Naukowej i Ekonomicznej. Wyjazd na Uniwersytet Ekonomiczny związany jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic” wprowadzoną w naszej szkole przez nauczycielkę matematyki i informatyki, Elżbietę Kozioł-Szeniszewską.

 

Warsztaty na Uniwersytecie Ekonomicznym

Dnia 26 stycznia 2017r. szóstoklasiści i piątoklasiści ze szkoły podstawowej w Piławie Górnej uczestniczyli w warsztatach  edukacyjnych „Akademia Programowania i Nowoczesnych Technologii Informatycznych” na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu. Warsztaty edukacyjne podzielone były na dwie części. W pierwszej części uczniowie wysłuchali wykładu i zwiedzili nowoczesną serwerownię, a w drugiej części  uczestniczyli w warsztatach z programowania w języku Scratch. Zajęcia poprowadzili: dr Artur Rot, mgr inż. Jacek Styś, dr Krzysztof Hauke. W trakcie zajęć odwiedził nas prof. dr hab. Jerzy Niemczyk.

 

ZDJĘCIA

 

Uczniowie mieli za zadanie napisać krótkie programy w języku Scratch. Programowanie to odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. Po drodze dzieciaki uczą się też podstaw myślenia algorytmicznego i logiki programowania. Ale możliwości Scratcha są znacznie szersze tak, jak znacznie szersze są możliwe zastosowania technologii informacyjnych. Z pomocą Scratcha dzieci mogą także realizować wspólne projekty, uczyć się od siebie nawzajem, a działając w grupie rozwijać swoje kompetencje społeczne. Pracowali bardzo intensywnie i  z roli programistów wywiązali się znakomicie. Na zakończenie warsztatów uczniowie otrzymali certyfikaty i atrakcyjne gadżety. Wyjazd na Uniwersytet Ekonomiczny związany jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic”, którą wprowadziła w roku szkolnym 2016/2017 mgr Elżbieta Kozioł-Szeniszewska nauczycielka matematyki i informatyki.

 
Więcej artykułów…
Wyszukiwanie
Ulti Clocks content
STRONA GIMNAZJUM

Znalezione obrazy dla zapytania gimnazjum w piławie górnej

PREZENTACJA SZKOŁY!!!

Szkoła dbająca o ....

BIP

Gościmy
Naszą witrynę przegląda teraz 45 gości 
LICZNIK ODWIEDZIN
mod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_counter
mod_vvisit_counterDzisiaj765
mod_vvisit_counterWczoraj1025
mod_vvisit_counterTen tydzień9452
mod_vvisit_counterTen miesiąc21694
mod_vvisit_counterWszystkie1220470