INNOWACJA PEDAGOGICZNA (NOWOŚĆ)
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ "PROGRAMOWANIE BEZ TAJEMNIC"TUTAJ można pobrać plik SZKOLNY KONKURS INFORMATYCZNY „NAJDŁUŻSZA LINIA KODU”
W dniu 7 czerwca 2017r. odbył się apel podsumowujący Szkolny Konkurs Informatyczny „Najdłuższa linia kodu”. Konkurs rozgrywany był w trzech kategoriach wiekowych: klasy 3, klasy 5 i klasy 6. W konkursie wzięło udział 70 uczniów. Głównym celem konkursu był rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną oraz rozwijanie zdolności i zainteresowań w dziedzinie programowania wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych. Najdłuższą linię kodu wykonali uczniowie z klasy 6a: Paweł Rorat – 12761 oraz Adrian Stępień – 7568. Na apelu rozdano certyfikaty oraz nagrody, które ufundowała między innymi Rada Rodziców. WYNIKI KONKURSU: Kategoria - kl. 6
Wyróżnienie:
Kategoria - kl. 5
Wyróżnienia:
Kategoria - kl. 3
Piknik rodzinnyW sobotę 20 maja 2017 r. w naszej szkole odbył się Szkolny Piknik Rodzinny pod hasłem "Poznajemy zawody". Na Pikniku Rodzinnym zaprezentowano najciekawsze prace uczniów uczestniczących w Pilotażowym wdrożeniu programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach. Związane to jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic”, którą wprowadziła w roku szkolnym 2016/2017 mgr Elżbieta Kozioł-Szeniszewska nauczycielka matematyki i zajęć komputerowych. Godzina kodowania w roku szkolnym 2016/2017Szkoła Podstawową im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Piławie Górnej ponownie uczestniczyła w światowej akcji popularyzowania informatyki. Najważniejszym elementem „Tygodnia Edukacji Informatycznej” (Computer Science Education Week) była tak zwana „Godzina Kodowania”. W tym roku w zabawie z informatyką wzięli udział uczniowie klas trzecich, piątych i szóstych.
Młodsi uczyli się tworzyć linię kodu. Wykorzystując sekwencję, dorysowywali linie, rysowali też i dopasowywali kształty podobnego typu. Ochoczo poruszali się w labiryncie czy tworzyli układanki metodą „przeciągnij i upuść”. Piątoklasiści mieli trudniejsze zadanie. Matematyka okazała się bardzo przydatna przy obliczaniu kątów, kiedy jeździli po wirtualnym lodzie. Z „Artystą” tworzyli obrazki i wzory, a przy pomocy „Play Lab” wymyślali gry i historyjki. Rozwiązywali też łamigłówki i programowali bohaterów własnej wersji gry „Minecraft”. Szóstoklasiści programowali w „Scratchu”. To edukacyjny język obiektowy dla przyswajania podstaw programowania i środowisko służące do tworzenia oraz uruchamiania programów. Elementy języka mają kształt puzzli, układanych w określonym porządku. W ten sposób uczniowie tworzyli kod, przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne, a wygląd postaci przypisanych do nich można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. W efekcie szybko opanowanego języka powstawały udane kartki świąteczne czy historyjki np: https://scratch.mit.edu/projects/135590960/ https://scratch.mit.edu/projects/137495498/ https://scratch.mit.edu/projects/133031640/ https://scratch.mit.edu/projects/133043115/ https://scratch.mit.edu/projects/132859367/ Związane to jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic”, którą wprowadziła w roku szkolnym 2016/2017 mgr Elżbieta Kozioł-Szeniszewska nauczycielka matematyki i zajęć komputerowych jak również zgłosiła szkołę do akcji Computer Science Education Week WARSZTATY NA UNIWERSYTECIE EKONOMICZNYM WE WROCŁAWIUUczniowie klas 5 i 6 wraz z nauczycielami p. A. Pawlak, p. J. Nowicką i p. E.Kozioł-Szeniszewską uczestniczyli ponownie w warsztatach edukacyjnych „Akademia Programowania i Nowoczesnych Technologii Informacyjnych” na Uniwersytecie Ekonomicznym w dniu 28 marca 2017r. Warsztaty przygotowane były przez pracowników Instytutu Informatyki Ekonomicznej i Centrum Informatyki. Pod opieką pana dr. Krzysztofa Hauke zgłębiali tajniki podstaw programowania w programie SGP Baltie.
Baltie to pierwszy, całkowicie graficzny język programowania, w którym program tworzy się, przeciągając ikony. SGP Baltie zawiera polecenia dla animacji, multimediów, pętle, podejmowania decyzji, operatory logiczne, polecenia dla myszy, polecenia z klawiatury, polecenia do pracy z katalogami i plikami, funkcji, matematyczne. Przyjazne środowisko sprawia, że z Baltim mogą pracować nawet zupełnie małe dzieci, a możliwości funkcjonalne tworzą z niego narzędzie nawet dla całkiem zaawansowanych programistów. Użytkownik, w zależności od swojego zaawansowania, może wybrać jeden z trzech trybów Baltie:
1) Tryb „Budowanie” – najłatwiejszy do opanowania, dziecko pracuje tylko z myszką. 2) Tryb „Czarowanie” – tryb nieco bardziej zaawansowany, w którym dziecko do zbudowania sceny korzysta z pomocy czarodzieja Baltie. Aby zbudować scenę uczeń musi sterować Baltim i używać jego podstawowych poleceń. 3) Tryb „Programowanie” – to najciekawszy tryb Baltiego. W tym trybie uczeń tworzy własne multimedialne programy tylko za pomocą graficznych poleceń – ikon. Następnie pan dr. Artur Rot oprowadził nas po kampusie Uczelni i przedstawił kilka ciekawych faktów na temat Uczelni. Na terenie kampusu Uniwersytetu Ekonomicznego znajduje się Krasnal Ekonomek. Jest wyjątkowo duży i w ręce trzyma liczydło. Krasnal Ekonomek siedzi na górze Euro. W sali wykładowej uczniowie jeszcze wysłuchali krótkiego wykładu pana dr. Artura Rota i otrzymali certyfikaty. Po wykładzie udaliśmy się do Dolnośląskiego Centrum Informacji Naukowej i Ekonomicznej. Dyrektor Biblioteki pani mgr Małgorzata Świrad przeprowadziła dla uczniów ze Szkoły Podstawowej ciekawą prelekcję biblioteczną. Uczniowie zwiedzili Dolnośląskie Centrum Informacji Naukowej i Ekonomicznej. Wyjazd na Uniwersytet Ekonomiczny związany jest z innowacją pedagogiczną „Programowanie bez tajemnic” wprowadzoną w naszej szkole przez nauczycielkę matematyki i informatyki, Elżbietę Kozioł-Szeniszewską. |
|
|